Игра Dungeon Siege

 
 
Games

 .: Стратегии .: 
 .: Action .: 
 .: Симуляторы .: 
 .: Ролевые .: 
 



34. Свой бизнес

Dungeon Siege

Разработчики

Издатель:
Разработчик: Gas Powered games

Требования

Рекоммендуемые: PII-450, 64 Mb Ram, 16 Mb Video, Win`9x
содержание :: назад
В принципе, Dungeon Siege можно достаточно точно описать одной фразой, которая как-то прозвучала на одном игровом форуме - 'В Microsoft сделали Diablo в полном 3D'. Люди, не считающие клоны достойными внимания или не любящие Diablo, могут дальше не читать, а для остальных я расскажу об этой несомненно достойной игре подробнее. Dungeon Siege во многом похожа на Diablo (как и положено клону), но есть достаточно много 'точек несовпадения', которые позволяют считать игру интересной и полезной для жанра.

Сюжет Dungeon Siege достаточно прост - герой должен преодолеть 14 огромных локаций и добраться до источника неприятностей, которые случились с его мирным королевством. Герой на старте традиционно слаб и беден (он вообще-то фермер, а в герои его опасность загнала), но может собирать по дороге всяческие полезные предметы, и брать с собой наемников, которые будут помогать ему сражаться. Кстати, эта деталь, а именно использование наемников, одно из достаточно больших отличий игры от 'оригинала'. Dungeon Siege рассчитана на командное сражение, поэтому проходить ее одним героем, как в Diablo, очень сложно, если вообще возможно. К тому же, как это случается в некоторых играх (например, в Jagged Alliance 2), герой, создаваемый игроком - просто один из героев в игре, только дается сразу и даром. Его можно прогнать, потерять в бою и игре от этого не будет ни жарко, ни холодно. Подумаешь, фермера убили - чай, не Сын Баала...
Игра принадлежит к достаточно популярному поджанру RPG\Action, или как говорят некоторые обозреватели, 'облегченная RPG'. Наряду с характерными для RPG чертами, такими как развитие героя, получение множества разнообразных предметов и заклинаний, общение с персонажами игры, в Dungeon Siege (как и в Diablo) есть очень много от аркады. Собственно, весь игровой процесс аркадный - бежишь вперед и убиваешь врагов. Герою практически не приходится принимать решений, даже карта похожа не столько на лабиринт, сколько на очень петляющую дорогу. Общение с персонажами игры ограничивается получением квестов (как правило, на убийство монстров в том или ином районе карты) или выслушиванием короткого текста - монолога. Диалогов в игре нет вовсе.

Герой в игре имеет три характеристики (Сила, Ловкость и Ум) и четыре умения (Ближний бой, Дальний Бой, Природная магия и Боевая магия). От силы зависит повреждение, наносимое героем врагам в ближнем бою, и количество 'жизни' героя; ловкость определяет точность ударов и защищенность героя, а интеллект определяет количество маны (магической энергии). Да, важная деталь - Dungeon Siege игра 'бесклассовая', то есть герой не ограничен рамками профессии воина или мага, и волен развиваться как угодно. Нет ни счетчика опыта (точнее, нет в явном виде), ни поинтов развития. Все определяется тем, как герой сражается. Если он рубит врагов мечом, то у него растет в основном сила (естественно, как и навык ближнего боя), если стреляет из лука - растет ловкость, если колдует - ум. Впрочем, любое занятие повышает все три параметра, но один растет быстрее двух других. Таким образом, если вы хотите сделать героя-бойца, не давайте ему сражаться ничем, кроме оружия ближнего боя, и т. д. Можно сделать и героя - универсала, но в результате он не сможет пользоваться ни лучшим оружием, ни самой сильной магией.
Все герои в игре устроены по одинаковому принципу, но чем дальше в игре вы встречаете нового героя, тем он 'круче'. Есть, правда, один 'особенный вид' героя - вьючный ослик. Его не нанимают, а покупают на конюшне, у него нет умений, 'куклы' для одевания доспехов и оружия - только большой (втрое больше, чем у обычного героя) экран инвентаря. Но для игры ослик - такой же герой: он занимает место в составе партии, имеет запас 'жизни' (а еще, зачем-то, манны, хотя колдовать не умеет), им можно управлять, как любым героем, если его атакуют враги - он убегает, а если убежать не может, то брыкается. Крис Тейлор, автор игры, вначале планировал давать в комплекте к ослику еще и слугу, который мог бы в автоматическом режиме сбегать к ближайшему магазину, чтобы 'затовариться' и продать трофеи, но в итоговую версию слуга не попал. Зато у ослика есть одна особенность - его характеристики зависят от средней 'накачанности' героев, и постепенно увеличиваются по мере прохождения игры. Так что ближе к концу ослик не станет легкой добычей ставших более сильными монстров, да, и естественно, ослик может быть не один, берите хоть четырех, вместо четырех героев, разумеется.

Предметы в игре очень похожи на предметы в Diablo - такие же 'составные' названия, несущие информацию о магических особенностях предмета, так же повреждение, наносимое оружием, указывается диапазоном (например, 10-15). Помните, в Diablo II были белые, синие, бронзовые, золотые и зеленые предметы? Так вот, в Dungeon Siege предметы бывают белые, синие, сиреневые и золотые - почти один в один, разве что аналогов зеленых (наборных) вещей нет (впрочем, зато есть коричневые, которые повышают одно за счет понижения другого). Единственное серьезное отличие - у предметов нет 'запаса прочности', они не изнашиваются и их не надо чинить. Как и в Diablo, у большинства предметов есть требование к какому-либо параметру - например, чем 'круче' меч, тем большей силой должен обладать использующий его герой. Впрочем, иногда встречаются и предметы без требований вообще, тогда и маг может использовать кое-какую броню, мечи, луки...
В качестве оружия в игре есть кинжалы, мечи, топоры, палицы для воинов, луки и арбалеты для стрелков, магам полагаются посохи. Чем дальше по игре, тем, естественно, сильнее оружие и больше требования. Доспехи явственно делятся на воинские, требующие большой силы, и мажеские - их критерий ум. То же самое со шлемами - явно видна разница между шлемами для воина и колпаками для мага. Еще два вида брони - перчатки и обувь, их тоже много и разных. Кроме того, на героя можно надеть 4 кольца и амулет. Щиты в игре устроены слегка непривычно - кроме повышения уровня защиты они еще и дают шанс отразить атаку; шанс для ближнего боя выше, чем для дальнего, и чем тяжелее щит, тем больше этот шанс. Щит можно 'навесить' на куклу в любой момент, но применяться он будет только в случае, если герой сражается одноручным оружием. Впрочем, если щит волшебный, его волшебство действует всегда.
Оригинально, и на этот раз совсем не похоже на Diablo, устроена магическая система. У каждого героя на 'кукле' есть специальное гнездо для магической книги. В книге есть 12 гнезд, в которые можно вложить заклинания (маленькие листки пергамента, желтые для боевых заклинаний или зеленые для природных). Заклинаний около полусотни, их можно найти в сундуке, получить в качестве трофея, убив врага, но чаще всего их все же покупают в магазинах. Бывают заклинания, наносящие вред (всяческие молнии, файерболы, облака ядовитого газа), некоторые заклинания предназначены для наложения на героев (волшебная броня, усиление какого-либо параметра). Помимо этого есть заклинания лечебные, и есть заклинания вызова существ на некоторое время (на минуту-две появляется монстр, который самостоятельно бегает за магом и атакует его врагов). Все виды заклинаний есть в обоих видах магии, и в боевой, и в природной, и разница лишь в том, что в боевой магии много повреждающих (собственно боевых) заклинаний, доступных на низких уровнях умения, а лечение появляется только у достаточно сильного мага, а в природной - наоборот. Лечение природным магам дается куда легче, и получается эффективнее, чем атака. Герою одновременно доступно только 12 заклинаний, которые есть в его магической книге, но книг можно иметь несколько, и заменять одну на другую. Кстати, магическая книга бывает волшебной сама по себе, она может увеличивать количество маны, жизни героя, или давать некоторый процент защиты от магии.

Еще один вид предметов, который есть в Dungeon Siege - это магические флаконы. В точном соответствии с традицией, красный флакон восстанавливает здоровье, синий ману, сиреневый и то, и другое. Поскольку пояса с гнездами, как в Diablo, у героя нет, применить флакон можно либо из экрана инвентаря, либо нажав соответствующую клавишу ('M' для маны, 'H' для здоровья). Флаконы бывают четырех размеров, и, что приятно, расходуются именно в той мере, в которой требуется - если во флаконе 100 единиц жизни, а герой ранен на 10, то после применения флакона в нем останется 90 единиц содержимого. Это, правда, не относится к сиреневым флаконам, которые расходуются сразу целиком.
Полезная деталь экрана инвентаря - 'утрясатель'. До сих пор я такое видел только в одной игре - Arcanum: нажимаешь на кнопку, и предметы перекладываются так, что остается максимум свободного места. Впрочем, алгоритм утрясания не очень удачный, и достаточно часто приходится перекладывать вещи вручную, если хотите забить инвентарь на 100%.
Смерть героя организована достаточно сложно: если герою нанесли удар, который отнимает больше жизни, чем у него осталось, герой оказывается с нулем жизненных единиц и падает без сознания. Если его не трогать, он постепенно отрегенерирует себе немного здоровья и очнется; если его ударят еще раз (или он окажется в зоне заклинания, драконьего дыхания и т. д.) он умрет - вместо портрета появится картинка могильного холмика, и предметы из его инвентаря вылетят на землю. Впрочем, оживить героя нетрудно: заклинания оживления (аж по два) есть в каждой магической школе, помимо этого продаются одноразовые свитки, которые может использовать даже герой с нулевым уровнем магических умений.

Интерфейс достаточно непривычный, на Diablo не похож совсем. В левом верхнем углу экрана, в столбик, отображаются портреты всех членов партии (включая ослика). Синяя и красная полоски, по традиции, обозначают запас маны и жизни, а рядом с портретом есть четыре окошка: в первом отображается оружие, которое у героя в руках, во втором - лук (для оружия дальнего боя в инвентаре есть отдельное гнездо), а в третьем и четвертом - заклинания из первых двух слотов магической книги. Так что в любой момент можно приказать герою использовать оружие ближнего боя, дальнего, колдовать... С помощью цифровых клавиш можно менять выбранный вид оружия у всех героев одновременно, причем оружейные конфигурации настраиваются и запоминаются. В правом нижнем углу есть пульт настройки AI героя, состоящий из трех переключателей, каждый на три позиции. Один переключатель управляет свободой передвижения героя (двигаться свободно, не уходить далеко, не сходить с места), другой агрессивностью (кидаться на врага, отвечать на атаку, не делать ничего) и третий выбором противника (бить ближайшего, слабейшего, сильнейшего). Таким образом, можно настроить режим поведения как для одного героя, так и для выбранной группы. Там же есть кнопки управления построением (формацией). В итоге можно сделать так, что одни герои будут кидаться на врага, другие стрелять из лука, третьи, например, лечить раненых - и все это будет происходить почти автоматически. В Dungeon Siege можно указать герою на монстра, и он будет бить (стрелять) раз за разом, пока монстр не издохнет; если герою разрешено проявлять активность, он сам переключится на следующего монстра и так далее.

Физическая модель мира в игре замечательная. Не то чтобы это было очень важно, но попробуйте кинуть заклинание 'Exploding powder' (это что-то вроде магической гранаты) на лестницу, или на склон - результат вас порадует. Да, а еще разбивать сундуки и бочки можно чем угодно - луком, заклинанием: И, соответственно, можно уворачиваться от сработавших ловушек.
Графика, несомненно, самое сильное место игры. Графика просто великолепная, до сих пор ни разу такой не видел. Герои, монстры, строения - все трехмерное, при этом очень 'гладкое' и красивое. Камера управляется с легкостью, угол ее взгляда меняется от 90 градусов (точно в макушку текущего героя) до 45. Вращается камера как угодно, но при этом никогда не забирается внутрь соседнего дома или монолитной скалы. Анимация движений героев и монстров подробная и реалистичная; а движения героя, дерущегося посохом, рисовал явно любитель восточных единоборств - выглядит красиво и очень 'театрально'. Внешний вид героев зависит от того, что на них надето (это, правда, уже стандарт); что меня позабавило, так это такая деталь: по внешнему виду ослика понятно, насколько забит его инвентарь. Чем больше предметов несет ослик, тем больше коробок, баулов, скаток на него 'навьючено'. При движении по лесу деревья автоматически становятся прозрачными, если оказываются между камерой и героем; в лабиринтах комната за дверью не видна, пока в нее не вошел герой, даже если дверь открыта. А еще - в игре есть многоэтажные здания, и нарисованы они очень удачно: нижний и верхний этажи не видны (естественно, если в полу есть дыра, то виден нижний этаж) и не мешают видеть тот этаж, на котором находится герой; встречаются потрясающе многоуровневые и красивые места - это надо видеть, описать словами не удастся. И при этом все очень хорошо настраивается - не хотите, чтобы камера свободно вертелась, так заблокируйте ее по одной или обеим осям, и все... В общем, по крайней мере по графике, Dungeon Siege задала новый уровень достижений в жанре: теперь наверно про другие игры будут говорить 'почти так же красиво, как в Dungeon Siege'... Звук в игре обыкновенный - некоторое количество оцифрованной речи, лязг мечей, звон и свист заклинаний, голос рассказчика во время сделанных на движке мультиков. В общем, ни ругать, ни хвалить звук и музыку особенно не за что.

Впрочем, я бы не назвал игру совсем уж идеальной. Во-первых, она клон, а это само по себе не здорово, но простить можно, поскольку клон очень удачный. Но есть и откровенные ляпы. Например, одежда для волшебников в игре выглядит просто лишней - она дает настолько мизерную защиту, что куда проще использовать воинские доспехи, рассчитанные на начинающих (не очень сильных) воинов, чем самые лучшие мажеские халаты и робы. Вообще, в Dungeon Siege довольно плохо с игровым балансом: воин, затарившись большим количеством красных флаконов, может легко прожить в таких местах, куда самый прокачанный маг и близко не подойдет - съедят по дороге. Боевые заклинания магов, по крайней мере те, которые летят хоть на какое-то расстояние (есть пара очень сильных заклинаний, действующих в упор; но маг и ближний бой - вещи несовместимые, по крайней мере дольше 5 секунд) не сравнимы с силой оружия воинов. Так что по большому счету маги нужны для лечения и околдовывания защитными заклинаниями воинов, ну еще, в критические моменты, для вызова монстров-помощников, а стрелков хороши для отстрела монстрятины на расстоянии... Так что в мультиплеерных играх между собой сражаются только воины, а случайно забредших магов 'выносят' мимоходом.
Самостоятельность камеры иногда очень мешает - бывают случаи, что камера, избегая 'влипания в стену', организует такой ракурс и масштаб, что ничего, кроме фигуры героя на пол-экрана, не видно. И блокированием подвижности камеры это не лечится, зато играть такое блокирование мешает. Карта сделана неудобно, хотя она тоже масштабируется, и можно играть (направлять героев в любое место, атаковать, подбирать вещи) не вылезая из карты, пользы от нее все же не так уж много. Просто она показывает, даже при максимальном уменьшении масштаба, очень небольшой участок местности; кроме того, карта отражает реальные условия освещенности, и в темном подземелье на ней будет 'черное на черном'... И чем такая карта может помочь?

Вывод: Dungeon Siege игра замечательная, но на любителя. Великолепная графика и совершенно 'спинномозговой' игровой процесс, ничтожная RPG'шность, но при этом не очень требовательная к быстрым рефлексам аркадность. В общем, похоже, что 80% усилий программистов из Gas Powered Games пришлось на графику, а остальное разделили по остаточному принципу. Впрочем, ради одной только графики в Dungeon Siege стоит сыграть, только чтобы посмотреть, как будут выглядеть хорошие игры ближнего будущего.
содержание :: назад


  
Copyright © 2003-2004 GameAlbum.com - All rights reserved. Web design by Softidentity.
Hosted by uCoz