| | | | |
75. Amway в Тюмени Uprising 2: Lead and DestroyРазработчикиИздатель:
| ТребованияРекоммендуемые: P-166, 32 Mb Ram, 8 Mb Video, Win`9х
| содержание :: назад | "Повторение - мать учения..." - эту прописную истину мы с Вами узнаем еще в школьные годы: чтобы что-то хорошенько запало нам в память, надо это повторить. Видимо, именно этим принципом руководствовались в компании 3DO, выпуская в свет вторую часть революционной для своего времени игры Uprising.Вы можете спросить меня, при чем тут повторение? А при том. Кроме того, что игра приобрела новый графический образ (3dfx), все остальное осталось практически без изменения. В мире кино такой продукт назвали бы Remake, а тут, видите ли, претензия на продолжение. И если, первая часть игры практически взорвала мир стратегических игр, показав, что стратегия может быть от первого лица, да еще и в 3D. То вторая часть ничего нового не открывает и даже не пытается что-либо доказать. Более того, если Вы уже успели от души наиграться в Uprising, то, скорее всего, Вам будет просто скучно играть в Uprising 2. А теперь я попробую обосновать свою позицию. История, преподносимая нам в игре Uprising 2: Lead and Destroy, описывает уже не локальный конфликт, а полномасштабную галактическую войну. Вам придется сражаться с силами инопланетной расы Trich на территории собственных планет, в приграничной полосе и, наконец, полностью разгромить врага уже на его территории. Сложность компании, естественно, нарастает к финалу и, если сначала Вы встречаете весьма вялое сопротивление противника, то на родных планетах Trich будут насмерть стоять за каждую свою Цитадель. Принципы и цели игры ничуть не изменились. Вы являетесь водителем непревзойденного по боевым качествам танка The Wraith и, по совместительству, осуществляете командование ограниченным контингентом войск, приданных Вам в усиление. Боевая мощь The Wraith такова, что он в одиночку способен одолеть многие защищенные районы противника. Но все-таки этого недостаточно (а то получилась бы игра Reckoning), и Вы занимаетесь не только бойней, но и тактикой. В определенных районах карты (Citadel Pads) Вы можете возводить свои Цитадели, а строительство специальных зданий позволит Вам производить различные рода войск, которые и помогут Вам замостить дорогу к победе. Состав войск, практически, не поменялся, вы можете производить пехоту, легкие и тяжелые танки, истребители и бомбардировщики. Добавилось только ядерное оружие, но эту технологию еще надо разработать.Из нововведений стоит отметить возможность управлять передвижением уже телепортированных на поле боя войск. Правда, сделать Вы это можете не на тактической карте, а только непосредственно. Т.е. нужно подъехать в зону визуального контакта с юнитом, выделить его, а затем поехать в место новой дислокации и дать ему команду двигаться (удобно, не правда ли?!). Так что, если Ваш танк отстал от основного войска, бывает проще вызвать на поле брани новый, чем тащиться в тыл за потерей. Кроме того, теперь Вы ограничены не только ресурсами производящих фабрик, но и предельным числом юнитов, которыми можно командовать. Авторы объясняют это несовершенством средств связи в Вашем командном танке, по мере их совершенствования это число будет возрастать. Но поверьте мне на слово, очень обидно в самый разгар атаки, при наличии готовых войск получать сообщение: "Maximum command points in use". Еще одно новшество в оформлении интерфейса игры меня огорчило. Раньше под каждой иконкой с юнитом была написана функциональная клавиша (F1-F6), которая вызывает этот тип войск. Теперь же этого нет. И часто в самый ответственный момент боя приходится считать порядковый номер иконки, для вычисления клавиши. Вы, конечно, можете мне возразить, что такие вещи нужно заучивать, но ведь им не сложно было написать, а я, "старый склеротик", теперь мучаюсь. Правда, появилось и одно облегчающее жизнь новшество. Появился AI (Artificial Intelligence), играющий на вашей стороне. Этот "механизм" позволяет по минимуму свести все управление в игре к одной клавише ("F"), действия которой подбирает AI, в зависимости от обстоятельств. Например, наводите Вы прицел на противника, нажимаете заветную клавишу и невидимый друг телепортирует наиболее подходящий вид войск для борьбы с этим врагом. Или, стоим на незанятой строительной площадке, нажимаем кнопочку, и уже вызвана новая Цитадель. Нельзя, конечно, во всем полагаться только на AI (иначе это будет игра "компьютер против компьютера"), но в пылу сражения эта клавиша позволит Вам не отстать от Вашего противника (какой бы процессор в его утробе ни стоял). Как видно из всего вышеизложенного, сама игра практически не изменилась. Претерпела переработку только графика, она стала полностью 3D (и юниты, разумеется, тоже), стала более быстрой и пополнилась современным набором эффектов (всякие взрывы, лазерные лучи и т.д.). Кроме того, теперь можно взглянуть на происходящие на поле боя события не только из кабины The Wraith, но и глазами одного из Ваших подопечных (например, очень эффектная картинка наблюдается из кабины атакующего бомбардировщика). Правда, все эти виды, не более чем эффектное кино, т.к. никакой власти над поведением данного юнита у Вас нет. Последним из нововведений нужно помянуть расширенный multiplayer - теперь 8 человек могут схлестнуться одновременно в сети... если, конечно, наберется такое количество желающих. Что ж, будем ждать Balltezone 2.
| содержание :: назад |
| | | |
|