Пуленепробиваемый наемник John Mullins снова в строю, на этот раз в игре Soldier of Fortune II: Double Helix. Впрочем, как-то незаметно он перестал быть собственно наемником, человеком, что ни говори, сомнительной профессии. Теперь главный герой игры - типичный американский крестоносец, который с помощью автомата и гранат карает всех, кто угрожает американскому образу жизни. Джон теперь важный агент организации под названием Shop, находящейся в сельской местности штата Техас (надо полагать, неподалеку от родного ранчо президента Буша) и сражающейся с мировым терроризмом. А террористы нынче пошли оригинальные. Они больше не воруют атомные бомбы, как в первой части игры; американцев бомбой пужать уже не модно. Американцы теперь боятся белого порошка в конвертах.
История такая: в Советском Союзе в свое время действовало секретное предприятие Biopreparat, на котором злобные русские разрабатывали и производили бактериологическое оружие. В первой миссии, которая является как бы предысторией всех остальных, Джон помогает сбежать (почему-то из Праги) одному из ученых с этого предприятия, доктору Ivanovitch. Этот самый доктор, проклиная безответственных и злобных ученых, которые разрабатывают боевые инфекции, поклялся жизнь положить на борьбу с этим ужасным русским злом. Американцы, что тут еще скажешь...
А в настоящее время вдруг откуда ни возьмись, появилась компания террористов, все как один со славянскими именами и фамилиями (типа Svetlogor, например), которые готовятся применить биологическое оружие против американцев. Естественно, John'у Mullins'у придется сражаться с этой кампанией, в джунглях, на снежной Камчатке, на борту самолета и корабля, уж не говоря о разнообразных чисто городских местностях.
Особенностями оригинальной игры были реализм оружия и реализм повреждений, которое это оружие наносило. Soldier of Fortune II: Double Helix продолжает этот мотив - точно так же на телах врагов есть зоны, попадание в которые вызывает специфическую реакцию. Например, попадание в голову, из любого оружия - это мгновенная смерть. Впрочем, появились враги в шлемах, а так же в бронежилетах, способные перенести массу попаданий без особого вреда. Но по сравнению с оригинальным Soldier of Fortune правила 'зонного повреждения' изменились. Враги больше не устраивают забавного подпрыгивания на одной ножке, если получили пулю в ногу - они просто начинают двигаться медленнее, приволакивая раненую ногу. Попадание в руку, как и раньше, ведет к потере оружия, но, во-первых, враги научились поднимать лежащее на земле (свое или чужое) оружие, а во-вторых, практически у каждого солдата кроме автомата есть еще и пистолет, который он, не задумываясь пускает в дело, если лишится основного ствола.
Стиль игры во многом изменился, хотя одной из переменных, определяющих уровень сложности игры, остается количество возможных сохранений. Принцип save often ('чаще сохраняйтесь') в данной игре не работает, миссии теперь разбиты на относительно небольшие, загружающиеся отдельно фрагменты, и в случае гибели вы начинаете не с самого начала миссии, а с начала фрагмента. Герой теперь умеет не только прыгать и приседать, но и ползать по-пластунски, причем делает это очень тихо, что помогает остаться ему незамеченным. Стало больше оружия, и 'вспомогательные функции' оружия приобрели больше реализма - например, помповым ружьем или пистолетом можно стукнуть подошедшего в упор врага, а если у героя в руках AK-74, то и ударить штыком.
Враги стали многочисленнее и умнее. Они очень часто прячутся, бегают и стреляют, пригнувшись или высунувшись из-за препятствия. Очень рационально ведут себя при применении ручных гранат - если граната падает поблизости, враг обязательно попытается бросить ее обратно, если не очень близко, то отбежит. И сами враги просто обожают применять гранаты, чуть ли ни каждый второй противник пытается бросить фугасную или дымовую гранату. Неприятная деталь - враги любят появляться за спиной, в уже 'зачищенных' помещениях, и постоянно - в немалых количествах. Откуда они берутся в уже зачищенных помещениях остается загадкой, видимо пользуются 'обычным' телепортером. А еще противники очень часто и метко стреляют, причем из любого оружия, независимо от степени кучности стрельбы все пули достанутся вам. В игре есть эффект 'Weapon Inaccuracy', который заставляет автоматическое оружие при стрельбе очередями сбиваться с прицела (к счастью, для упрощения процесса игры этот реализм можно и выключить). Так вот, судя по длинным очередям, которые обожают выпускать в героя вражеские автоматчики, для них это совсем не помеха - у них вся очередь ложиться точно в цель, и погибнуть в игре очень просто даже на минимальном уровне сложности.
Оружие, как и прежде (в стиле Half-Life) разделено на группы. Оружия в игре хватает, и оно настолько хорошо и реалистично сделано, что не грех его перечислить:
Нож - можно резануть, можно метнуть (их 5 в запасе), все бесшумно.
Пистолеты: старенький M1911A1, и новый US SOCOM, на который можно навесить глушитель, лазерный прицел или фонарик. Общее свойство пистолетов - если подобрать два, то можно стрелять с двух рук.
Дробовики: автоматический USAS-12 и помповый M590
Легкие автоматы: Micro-Uzi, которым можно стрелять с двух рук, но только очень короткими очередями, и антикварный M3A1, потомок английского 'Стэн', который встречается только в первой миссии
Автоматы: автоматическая винтовка с подствольником M4, АК-74, на который можно навесить штык-нож (и который стреляет почему-то НАТОвскими 5.56 мм патронами) и футуристическая штуковина под названием OICW
Снайперская винтовка MSG90A1
Тяжелое оружие: пулемет M60, десятизарядный 40мм гранатомет MM1, противотанковый гранатомет RPG-7
Гранаты, которых в игре очень много, а именно: термитная AN-M14, фосфорная M15, оглушающая M84; фугасные: M67, MDN11, F1, SMOHG 92, L2A2
Бинокль и два вида ночных очков
Про винтовку OICW стоит сказать чуть подробнее. Когда появилась первая часть игры, ее создатели очень гордились реализмом всего подряд, и в том числе оружия, но не удержались и ввели в игру фантастическое 'Микроволновое ружье'. Во второй части тоже есть 'специальное оружие', но несколько более реалистичное. По сути, это винтовка, соединенная с 20-мм гранатометом, с очень сложным электронным прицелом. Этот прицел, во-первых, работает как оптический прицел, хотя и послабее, чем у снайперской винтовки. Во-вторых, он еще и прибор ночного видения. А в третьих (и в основных), в него встроен лазерный дальномер с баллистическим вычислителем. Наводишь прицел на цель, переключаешься на стрельбу гранатами, включаешь дальномер и на вертикальной планке прицела появляется красная точка, в которую нужно стрелять, чтобы граната упала на нужном расстоянии. Причем расстояние можно подрегулировать вручную, чтобы обеспечить недолет или перелет (при стрельбе по цели за препятствием). Вот такая 'фантастическая' прибамбасина. Практически же у этой винтовки две особенности: она стреляет очередями без потери прицела, и для того чтобы выстрелить гранатой, требуется как минимум 20 секунд, что делает гранатомет практически бесполезным в быстротекущем бою.
Есть еще дополнения на пистолет SOCOM и штык на автомат АК-74, которые можно навесить только на экране выбора инвентаря. И, конечно же, сохранились ограничения на количество одновременно носимого оружия. Иногда, чтобы что-то взять, приходится что-то бросить.
По ходу игры иногда случаются эпизоды, когда герой играет роль бортстрелка на автомобиле или вертолете. Тогда в его распоряжении появляется M60 или RPD с тысячей патронов, а вместо индикаторов брони и здоровья героя появляется индикатор целостности машины. А вообще, стационарные пулеметы встречаются частенько, и у врагов хватает ума, добежав к пулемету раньше вас, встретить вас плотной струей огня. Судя по всему, на такой подвиг способен любой вражеский солдат, а не только специальный пулеметчик - они явно поумнели, эти компьютерные гады...
Уровни устроены по-разному: на некоторых есть где побегать, на других есть где заблудиться. Но вообще, создается впечатление, что перед игроком стоят две задачи: отбиться от врагов и найти дорогу. Вторая зачастую не проще первой.
Графика традиционно красивая, яркие цвета, много деталей и подробностей. Например, очень оригинально выглядят разбивающиеся стекла, такого еще не было нигде: после первого выстрела стекло покрывается трещинами, из него вылетают куски в местах попаданий: Традиционно, как и в первой части, по-дурацки выглядят плакаты и надписи на русском языке. Качественно сделанные вспышки выстрелов, взрывов, дым лишь дополняют положительные эмоции получаемые от игры.
Звук также сделан на самом высоком уровне, как впрочем, и вся игра: звуки шагов, любой шорох, звон падающих гильз - позволяют легко ориентироваться и действовать моментально, не давая врагу убивать вас, но надо отдать должное, что и враг слышит все те же звуки, что и вы и действует соответствующе. Приятно порадовали 'правильные' русские фразы. Оригинальная деталь - в игре есть Random mission generator, позволяющий быстро создать простую миссию с теми условиями, какие закажете.
Теперь хочется пару фраз сказать о некоторых замеченных багах и некоторых моментах в игре, которые сильно выводили из себя. Как и в оригинальной игре, в Soldier of Fortune II: Double Helix иногда проваливается оружие в стены, противник повисает в воздухе или принимает довольно нереальные позы после того, как его убили. Отдельным поводом для недовольства стала система сохранения игры - по какому права разработчики решили, когда и сколько раз мне сохраняться в игре, и почему я не могу вернуться на полуровня назад за оставшейся неиспользованной аптечкой или лишней обоймой патронов. Иногда такое самоуправство разработчиков лишало меня желания играть дальше.
В общем, если не считать того, что главный герой из наемника, получавшего деньги за каждую миссию, превратился в типичного агента американской спецслужбы 'с правом на убийство', и того, что главные гады снова русские, то Soldier of Fortune II: Double Helix получалась интересной, красивой и увлекательной игрой, хотя некоторые недостатки есть, но как известно - идеальных вещей не бывает.
|