И все-таки, Джону Ромеро надо поставить памятник за такие его творения, как Doom и Quake, а потом кинуть в этот памятник тухлое яйцо за DaikatanТу. Когда начинают говорить о DaikatanТе, все дружно вспоминают и Джона Ромеро. Сделав из Джона Ромеро настоящего козла отпущения и свалив на него все грехи, народ успокаивается. Вообще Daikatana очень странно смотрится после таких творений как Doom и трилогии Quake, а если жестче, то не смотрится вообще, а играть утомительно и скучно. В отличие от предыдущих игр этой команды, где все было сбалансированно и тщательно продуманно, Daikatanа, особенно поначалу, вызывает некоторую оторопь.
В начале игры к вам - тренеру борьбы на мечах, приходит старичок и начинает рассказывать одну историю. Говорит он про то, что какой-то из ваших предков был искусным оружейником и как-то сделал меч, который мог перемещать человека во времени. А потом скажет, что мир, в котором сейчас все они живут не настоящий (аля Matrix), его изменил какой-то негодяй, который долго читал инструкцию по эксплуатации меча, научился им пользоваться, после чего завладел мечом Daikatana. Ваша же цель - найти этого человека и отобрать у него меч. Почему вы? Да потому что никто, кроме племянников того мастера не обладает высоким искусством Меча.
Вот представьте себе, вы инсталлируете игру в предвкушении чего-то нового, интересного, надеетесь, что игра, которую делал сам Джон Ромеро, будет именно той, которая заставит вас забыть о реальности и т. д. Смотрите долгую заставку и...
Первая миссия - джунгли, чем-то смахивающие на канализацию. И первый монстр, как вы думаете кто? Лягушка, причем ядовитая. Потом муха, но большая и кусающаяся, а напоследок крокодил. И так на протяжении почти всего первого эпизода вас сопровождают эти три вида существ (дальше будут другие монстры, но не намного лучше, чем те, что вы видели в первом эпизоде). И вот в момент, когда они совсем начинают надоедать, появляются роботы, которые стреляют, не хочу говорить чем. Скажу только, что когда у них кончаются патроны, они находят их в этой самой канализационной воде. Это уже называется деградацией... Слабонервные, не падайте в обморок, насекомые скоро закончатся и дальше все будет лучше, но не намного.
Вот поиграешь в игру и поймешь, как ее делали. Вероятно, выглядел сей процесс концептуального планирования примерно так: команда разработчиков лежала на зеленой травке перед студией, неспешно цедила пиво и рассуждала: "А давайте сделаем лазер?!", "Давайте!"; "И неплохо было бы после лазера сделать что-нибудь помощнее, может гранатомет?", "Обязательно!"; "Ну и, конечно же, куда-нибудь надо присобачить шотган...", "А как же без него!".
Видимо, подзабыли разработчики, что самое главное в шутере не столько оружие, сколько баланс и удобство применения, пускай даже приевшихся средств уничтожения, а не сделанное от балды нечто футуристическое со стволом.
Как-то оно спонтанно придумано и сделано, нет той уверенности в оружии, которая обычно присутствует в других подобных играх, где ты знаешь, что если в руке ствол, то ты сможешь постоять за себя, при этом себя же не поранив. В Daikatan'е - это сложнее, враги лезут отовсюду, а оружие в основном массового поражения и не всегда удобно в использовании. Я уже молчу о его балансе...
И что-то не то с движениями, трудно описать, это надо почувствовать. А конкретнее, поворот идет с каким замедлением, то есть, мышку повернул, а экран за ней последовал с небольшой задержкой.
Красиво, но не такой же ценой... Тот же самый Unreal, конечно не бегал на моем Celeron 333A\64\Riva TNT, но все-таки в него можно было играть. Не говоря уже о Quake II, который прекрасно идет на Pentium 166 с 32 Mb Ram. А Daikatana, использующая движок Quake II, показала мне давно забытое слайд-шоу. Поэтому пришлось отключать все, что можно. Даже применение консольных команд не очень помогло.
Видимо, тормозящие элементы в игре это кустики, дым и красивое динамическое освещение. В остальном ничего особого нет, модели монстров не отличаются количеством полигонов от Quake II. Еще есть некрасивые взрывы. Брызги искр разлетаются в разные стороны, а для гранатомета это совсем не смотрится... Больше ничего про графику рассказать нельзя, так как она ничем особым не выделяется, кроме разве что 'нездоровой' воды, по цветовой гамме напоминающую кислоту из DOOM'а.
Лично я никогда не видел железных лягушек, а вот авторы, наверное, видели. Потому что при попадании в лягушек, мух или крокодилов, а также при их движении издается характерный металлический звук. Видимо, это плод бурной фантазии создателей, который решили, что все мухи в будущем будут механическими или, что у лягушек вырастет металлическая броня.
Единственное, что сделано хорошо в игре - это музыка. Ее довольно много, а для игры она подходит как нельзя лучше. При желании ее можно даже слушать отдельно от игры, так она лежит в формате MP3 в директории \data\music\.
AI есть, его не может не быть, но увы это AI от Quake II. Ничего особенного, как и раньше, враги бегут к вам, как только игрок попадет в их поле обзора. Иначе триггерная система интеллекта. Если от них убежать, то вдогонку они не пустятся, не смогут разобрать путь. Правда, у летающих супостатов есть какие-то модели поведения: они не просто нападают, а могут покрутиться над головой, а потом резко спуститься. А беззащитные рабочие в тщетной попытке сделать ноги будут натыкаться на вас и так застревать.
Игра, как и обещалось, идет в четырех мирах. Япония в будущем, потому что вся завязка идет вокруг японского меча 'катаны'. Далее, по замыслу Ромеро, герой должен был сделать самый большой скачок во времени и попасть в наплодившую легенд древнюю Грецию. Естественно, разработчики поюзали эти легенды, и во втором эпизоде можно побывать в таких исторических местах, как Лабиринт Минотавра или Остров Циклопов. Видимо, не прошли даром для Ромеро времена Hexen и Heretic, потому что благодаря им он сделал средневековье - третий мир, и напихал туда фэнтезийных существ. Согласно опровержениям того же Ромеро, средневековье хотели делать большинство создателей игры. И, по-моему, может, было бы лучше им сделать то, что они хотели, но качественно, а не городить тот огород, что у них получился. Ну и на закуску осталось Сан-Франциско 2030 года с его обычными для большинства народа набором оружия и обстановкой.
Все это время вам будут 'помогать' два союзника: девушка, которую вы должны освободить из тюрьмы и здоровенный мужик. Я давно понял, что если сам чего-нибудь не сделаешь, то никто не сделает. Так же и здесь: ваши союзники бегут бить все, что движется, ну и умирают довольно быстро, а что же им еще делать. И если бы не глубокая мысль главного разработчика, то можно было бы расстаться с ними еще в начале, но, увы, еще один досадный ляпсус - их смерть означает конец игры.
Дабы все было на пике оригинальности (в их понимании) решили разработчики прилепить к экшену Daikatana элементы RPG. Это несколько характеристик: сила, мощь, скорость и жизнь. Интересно, а полетит ли ракета быстрее, если у вас мускулатура лучше прокачана? Это то же самое, что тактовую частоту увеличить, чтобы Интернет быстрее работал. И теперь quad damage или god mode увеличивают эти характеристики по максимуму.
Преимущественно в аркадах с видом сбоку были такие вещи, как бонусы. Ну, так вот в Daikatana такие тоже есть, хоть игра на аркаду явно не смахивает. Это кристаллики с сейвами, которые вы должны собирать. Сколько кристалликов собрали, столько сейвов во время игры можете сделать. А бесплатные сейвы - только в конце миссии. Налицо приставочная ориентация этого элемента игрового процесса, игру явно готовят для портирования на консоли. Другой вопрос, кому там такое убожество нужно?
Пора подводить итог, и какой же он у нас вышел? Вообще, игры бывают хорошие и разные. Если уже все хорошие игры из жанра 3D Action позади, пройдены вдоль и поперек, наискось и по диагонали, то, возможно, имеет смысл посмотреть DaikatanТу, если ничего лучшего под руку не подвернется. Посмотрите на это самое 'разное' и составьте свое мнение.
К сожалению, Daikatana не сильно отошла от Quake II, но то, что при этом вышло, получилась хуже того же Quake II. Судите сами: графика довольно средняя, звук достойный, AI посредственный, идея хорошая, но безбожно похоронена убогостью реализации и откровенно сырым игровым процессом. Спрашивается, чем занимались разработчики несколько последних лет?
Столько времени затрачено на создание, а в результате вышел очередной клон, которым заинтересовались только из-за имени его главного разработчика, которое, кстати, даже вставили в логотип игры. И если вы не хотите выкинуть из своей жизни несколько часов, проведенных за DaikatanТой, то просто не играйте в нее.
|